那种条纹立体数字的制作思路

打开Ai,新建画板,选择一个合适的字体打上数字20,描边1就可以了,无填充,我这里选择的是一个叫做Galeere的字体:

那种条纹立体数字的制作思路

将文字轮廓化以后,取消编组以及释放复合路径,用小白工具去删除多余的部分:

那种条纹立体数字的制作思路

删完以后大概这样子,这一步不用多说吧:

那种条纹立体数字的制作思路

调整数字的各部分的位置,大概到如图所示的样子,执行路径查找器-轮廓,如果你觉得不太好对齐的话,可以康秋+y进入轮廓模式:

那种条纹立体数字的制作思路

轮廓以后取消编组,重新给上描边色,然后删除多余的部分:

那种条纹立体数字的制作思路

下面做数字的立体框架,按照标准的流程大概需要利用黄金分割的圆来做吧。

我在网上学了学,方法大概知道,但是做不好这两个数字,鼓捣了一下以后找到了一个自己的方法,可能不够准确,但还是能解决问题。

把20编组,用矩形工具画一个正方形,旋转45度摆放到如图所示的位置:

那种条纹立体数字的制作思路

然后以矩形的四个顶点作为参考,复制20这个编组摆放到如图所示的位置:

那种条纹立体数字的制作思路

因为后面我们要用到形状生成器工具,为了保证各个地方都是闭合的,所以用直线工具重新画一下正方形吧:

那种条纹立体数字的制作思路

用直线工具在适当弧线位置按住谢福特键画相切的直线:

那种条纹立体数字的制作思路

草图做好以后,复制一份放在旁边,后面有用,然后选中全部对象,再用形状生成器工具对数字的各个部分进行形状生成:

那种条纹立体数字的制作思路

这一步其实没什么可说的,是容易弄花眼,慢慢来吧,部分细节的地方还要清理调整:

那种条纹立体数字的制作思路

必要的地方可以用钢笔工具补一下形状:

那种条纹立体数字的制作思路

接下来做出这样的黑白间隔矩形条组,这一步不用多说吧:

那种条纹立体数字的制作思路

可以多复制出来一些黑白矩形条,然后选中矩形条以及数字的各个部分,执行对象-封套扭曲-用顶层对象建立,快捷键噢特儿加康秋加C。

注意一下矩形条的朝向以及它和数字各个部分的图层上下关系哦:

那种条纹立体数字的制作思路

不过有时候你可能会发现某些部分建立封套扭曲以后,线条扭曲变形的很厉害:

那种条纹立体数字的制作思路

这是由于我们形状路径的锚点导致的,对此我暂时没有找到其他更好的办法,只有单独对矩形条添加对象-封套扭曲-从网格建立:

那种条纹立体数字的制作思路

网格的数量我建议先是1*1:

那种条纹立体数字的制作思路

再按康秋+y切换到轮廓模式,对比着形状的路径去调整添加网格封套以后的矩形条。

尽量一致吧,当然也不能百分之百和形状路径一模一样,这就需要时间和耐心了:

那种条纹立体数字的制作思路

当锚点调整好以后,切换回来再选中对象将封套网格的数量改为3*3,这样扭曲的会比较自然一点:

那种条纹立体数字的制作思路

简单的弄完了以后,大概是这样:

那种条纹立体数字的制作思路

剩下的部分就相对比较麻烦一点了,我试过直接用封套扭曲来进行拼合确实不容易实现,看来后面还需要在PS里去进行拼合。

刚才我们的草图不是复制出来了一份么,先用钢笔工具在如图所示处补一笔:

那种条纹立体数字的制作思路

先复制一份草图出来,然后用形状生成器工具得到如图所示的部分:

那种条纹立体数字的制作思路

另外一份草图用形状生成器工具得到如图所示的部分:

那种条纹立体数字的制作思路

同样的道理得到2的下面需要拼接的形状:

那种条纹立体数字的制作思路

同样用添加网格进行扭曲,这里直接用黑色矩形就可以了,不用黑白相间的也可以:

那种条纹立体数字的制作思路

接下来就是把各个部分拖进PS里,添加图层蒙版去擦出多余的部分了:

那种条纹立体数字的制作思路

当然,蒙板上涂抹也是一个细致活,必要的话还可以新建空白图层对某些地方来进行修复:

那种条纹立体数字的制作思路

最后导个样机看看效果吧:

那种条纹立体数字的制作思路

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